21.9.09

Guia 1: Holy Paladin - Paladin Sagrado

Voy a comenzar esta serie de guias con el rol con el que estoy mas familiarizado, Sanador, por ende Holy/Sagrado.Valga la aclaracion, este modelo en particular que sugiero es viable para calabozos heroicos y raids, no es un modelo para subir de niveles, sino exclusivamente para contenido de nivel 80.

Luego de esta aclaracion voy a continuar con la filosofia detras de nuestro nicho como sanadores.


¿Somos viables como sanadores?

Si, lo somos, siempre y cuando comprendamos cuales son la fortalezas de nuestra clase y actuemos de acuerdo. Lo primero a tener en cuenta es que nuestro fuerte son los hechizos con un unico objetivo. Ya que no podemos curar multiples objetivos con un solo hechizo y por consiguiente debemos tratar de mantener a todo nuestro grupo al maximo de vida en todo momento, cuando el grupo sufra un ataque de efecto de area sera mas facil recuperarlos a todos de esta manera. En el caso de los raids, somos el sanador por excelencia del tanque, ya que contamos con suficientes herramientas para compensar por las escaladas de danio que un Jefe puede efectuar sobre el mismo.


Suficiente filosofia de bar. A los puntos!


Arbol Sagrado

1er Nivel

Enfoque Espiritual  y Sellos del Puro

Enfoque Espiritual impide que se retacen nuestros hechizos de sanacion, Luz Sagrada, Destello de Luz y Choque Sagrado, tomalo. 5/5.

Sellos del Puro, DPS (daño por segundo)?, que dps?, somos sanadores no melee. 0/5.

2do Nivel

Luz de Sanacion, Intelecto Divino y Fe Implacable

Luz de Sanacion mas puntos de sanacion por hechizo = bueno. 3/3.

Intelecto Divino, mas intelecto = mas mana, mas poder de hechizo y mas regeneracion de mana, lo que signica mas hechizos, mas poderosos por mas tiempo. 5/5.

Fe Implacable, es un talento de JvJ (jugador versus Jugador) y aunque tiene momentos en que podria ser util, no se justifica usar esos puntos cuando tenemos otros talentos mas provechosos cuando avancemos dentro del arbol. 0/2

3er Nivel

Maestria en auras, Iluminacion y Imposición de manos mejorada


Maestria en auras, otro talento situacional, y que pertenece mas al ambito de JvJ. 0/1.

Iluminacion, basicamente la oportunidad de recuperar mana con cada hechizo critico. Como ya he dicho, mas regeneracion de mana, mayor cantidad de hechizos de sanacion. 5/5.

Imposición de manos mejorada, en mi opinion es una hechizo de gran utilidad, especialmente si consideramos como Imposicion de manos es afectado por Glifo de Divinidad y Glifo de Imposicion de manos. Resumiendo, si decidimos tomar ambos puntos y los glifos, obtenemos un hechizo capaz de completar nuestros puntos de vida aumentar la mitigacion de danio via puntos de armadura y devolvernos 7800 puntos de mana, o usandolo sobre el tanque una sanacion instantanea por el total de nuestros puntos de vida, lo que probablemente salve al raid entero de una limpiada por parte de un Jefe. 2/2.

4to Nivel

Aura de concentración mejorada, Bendición de sabiduría mejorada y Manos Benditas


Aura de concentración mejorada otro talento JvJ. 0/3.

Bendición de sabiduría mejorada, mas mana!. 2/2.

Manos Benditas otro talento situacional, el ahorro de mana es minimo y tiene su nicho en JvJ, pero estamos orientandonos a Raids asique. 0/3.

5to Nivel

Pureza de Corazon, Favor Divino y Luz Santificada

Pureza de Corazon, JvJ. 0/2.

Favor Divino un hechizo critico de sanacion a demanda! 1/1.

Luz Santificada, mas posibilidades de efecto critico para Luz Sagrada y Choque Sagrado, a esta altura supongo que sabran que hacer, sobre todo teniendo en cuenta que gracias a Iluminacion recuperamos mana de esta manera tambien. 3/3.

6to Nivel

Poder Purificador y Poder Sagrado

Poder Purificador, nunca lo he tomado, no veo la manera de justificarlo, tal vez en JvJ. 0/2.

Poder Sagrado otro 5% para que nuestros hechizos tenga posibilidad de efectos criticos,no lo piensen. 5/5.

7mo Nivel

Gracia de Luz, Choque Sagrado y Vida Bendita

Gracia de Luz mas de nuestro hechizo de sanacion mas potente en menos tiempo. 3/3.

Choque Sagrado nuestro unico hechizo de sanacion instantaneo, ¿alguien tiene dudas? 1/1.

8vo Nivel

Limpieza Sagrada y Guia Sagrada

Limpieza Sagrada JvJ. 0/3

Guia Sagrada no se si lo notaron, pero en todo nuestro equipo hay un stat que se llama intelecto. 5/5.

9no Nivel

Iluminacion Divina y Sentencias del Puro

Iluminacion Divina ¿lo leyeron?, leanlo nuevamente. 1/1.

Sentencias del Puro, honestamente a esta altura debieran saber que provocar mas
daño no es lo nuestro, pero un 15% mas de velocidad al conjurar hechizos si lo es. 5/5.

10mo Nivel

Infusion de Luz y Sentecias Iluminadas

Infusion de Luz, si comprenden este talento basicamente nos da 2 opciones, un Destello de Luz instantaneo, o una Luz Sagrada con efecto critico casi garantizado. 2/2.

Sentecias Iluminadas este talento en particular es muy interesante, porque nos permite incrementar la posibilidad de asestar un golpe (que no esta itemizado en nuestro equipo) y utilizar Sentencia de luz y Sentencia de Sabiduria a 40 metros lo que nos pone fuera del rango the agresion. 2/2.

11vo Nivel

Bien hemos llegado al fondo del arbol y solo nos queda un talento por tomar aqui.

Señal de Luz. 1/1.

desde la ultima actualizacion, parche 3.2, Señal de Luz ha pasado de ser un talento, casi util a uno MUY util! Por primera vez podemos mantener al tanque sanado en todo momento mientras le prestamos atencion al resto del grupo. y gracias a su radio de accion, en teoria podriamos estar a 100 metros del tanque y todavia sanarlo.¿Como es esto posible?, bueno si tuvieramos un miembro del grupo a 60metros del tanque y luego nosotros estuvieramos a 40 metros de dicha persona y lo sanaramos con cualquiera de nuestros hechizos este se veria reflejado en su totalidad por la Señal de Luz.


Hasta este momento si han seguido mis sugerencias debieran de quedarles 20 puntos. Aqui es donde el asunto se vuelve mas personal y les voy apresentar algunas opciones. En primer lugar nos dirigiremos al Arbol de reprension, si tienen alguna duda de porque, consideren los talentos que ya hemos tomado y como funcionan entre si... asumiendo que acaban de leerlos, entonces veran que tenemos toda una sinergia entre intelecto, mana, poder de hechizos y EFECTOS CRITICOS!.

Arbol de Reprension


1er Nivel

Desvio y Oracion

Desvio es un talento para paladines de proteccion. 0/5

Oracion, ¿ahorro de mana? eso suena mas como nosotros, ademas tenemos que poner 5 puntos en algun talento para poder avanzar en el arbol. 5/5.

2do Nivel

Sentencias mejoradas, Corazon del cruzado y Bendicion de poderio mejorada

En este nivel tambien solo tenemos que acomodar 5 puntos. pero las variaciones son mas. pesonalmente he tomado las siguientes.
Sentencias mejoradas, 2/2
Corazon del cruzado. 3/3.

¿Porque? Porque me gusta poder presionar un boton mas seguido y porque el cualquiera de nuestras sentencias proveen a nuestro grupo o Raid de un 3% adicional de efecto critico sobre un objetivo. De cualquier manera la distribucion de puntos en este nivel es totalmente personal. Si en el raid al que asistes con frecuencia no hay un Paladin de Reprension entonces tal vez quieras tomar Bendicion de poderio mejorada. para beneficiar a las personas que sean melee y no utilicen hechizos. En todo caso, libre albedrio, libertad de opciones.

3er Nivel

Vindicacion, Conviccion, Sello del orden y Busqueda de justicia

Vindicacion, otra vez un talento de melee. 0/2.

Conviccion, la joya de este nivel, 5% de aumento en efectos criticos para todos nuestros hechizos y ataques, no se hable mas. 5/5.


Aqui hacemos una pausa, nos quedan 5 puntos, como los utilicemos depende exclusivamente de nuestro estilo de juego. Personalmente prefiero seguridad antes chances, por lo que he puesto 5 puntos en
Divinidad, por lo que los hechizos de sanacion que recibo y que conjuro tienen un bonus de 5%. Si consideramos que esto se torna en un 10% si me sano a mi mismo y se ve reflejado en el tanque gracias a la Señal de Luz. uno puede considerarlo de gran utilidad.
Por otro Lado podemos avanzar al 4to nivel de Reprension y tomar Santidad de la batalla por los ultimos 3 puntos de efecto critico, para luego utilizar los ultimos 2 puntos en Busqueda de justicia o Divinidad.
Ambos son ejemplos validos, aqui como se verian sus arboles, con Divinidad o con Santida de la batalla

Ahora que ya tenemos nuestros arboles definidos es hora de seguir con algunas sugerencias sobre como maximizar hechizos.

Glifos


Comencemos por los de mayor impacto.

Glifos Sublimes

Glifo de Divinidad, si tomaron 2 puntos en Imposición de manos mejorada entonces este es obligatorio, para maximizar la utilidad de este hechizo.

Glifo de Luz Sagrada, nuetra unica manera de sanar multiples objetivos, la cantidad de puntos sanados al grupo puede parecer marginal, si embargo compensa con el ahorro de tiempo con el que nos provee. Tomenlo

Glifo de destello de Luz, este glifo en particular aumenta las chances de effecto critco por consiguiente brinda mas sanacion y una mejora en la capacidad de regenerar mana con Destello de Luz, lo que nos lleva a...

Glifo de Sello de Sabiduria, que nos provee de un 5% de ahorro de mana con todos nuestros hechizo de sanacion, lo que es un ahorro de mana mucho mas importante. En el caso de que el mana no sea un problema, entonces podemos optar por...

Glifo de Sello de  Luz que nos provee con un 5% mas de poder sobre todos nuestros hechizos de sanacion.

Obviare el resto de los glifos sublimes que no afectan nuestras habilidades como sanador. No estoy olvidando de Glifo de Limpiar, solo que un 20% menos de costo sobre un hechizo que impacta tan poco sobre nuestros puntos de mana es de muy poca utilidad.


Glifos Menores

Glifo de Imposicion de manos, el mismo caso anterior, con este glifo reducimos el tiempo de reutilizacion de Imposición de manos mejorada de 16 minutos a 11 minutos, que es por lo general una buena medida de tiempo entre jefe y jefe en un raid.

Glifo de Bendicion de Sabiduria, 30 minutos de Bendicion de sabiduria, mas regeneracion de mana durante mas tiempo = Bueno.

Glifo del Sabio, siendo este el sello que mas usaremos, no esta demas bajar su coste, sin embargo sientance en libertad de reemplazarlo.


Hagmos una breve pausa, arboles listos, glifos listos. Solo nos quedan algunos items en la lista, Gemas, encantamientos y equipo. No incluire profesiones aqui pero hare otra guia acerca de los beneficios de cada una y las maneras en que afectan a los 3 tipos de paladines.

Opciones, opciones...

Bien antes de comenzar con estos ultimos 3 items, debo hacer una aclaracion. Aqui existen 2 caminos, de acuerdo al estilo de juego de cada uno, el camino del MP5 y el camino del Efecto Critico. Cada uno de estos caminos tienen un objetivo comun Sanar la mayor cantidad de tiempo, pero tienen 2 filosofias diferentes. Hare un breve descripcion de cada uno.

Camino del MP5

Este camino se basa en el principio de regenerar la mayor cantidad de mana posible en la menor cantidad de tiempo, independientemente de nuestros hechizos criticos, los cuales a efectos de de este camino son un bono. Por lo tanto, no nos concentraremos en gemas o encantamientos de inteligencia excepto en items donde no existan alternativas o las existentes no sean de consecuencia. Ademas nos concentraremos en incrementar la cantidad de Poder de hechizo.

En resumen buscaremos equipo que contenga MP5 y poder de hechizos, y orientaremos todas nuestras gemas y encantamientos a este fin.

Gemas y Encantamientos

Gemas

Meta gemas - Diamante de llama celeste de ascuas, aunque existen otras opciones, ninguna escala con nuestro equipo sin embargo esta gema si lo hace.

Rojas - Rubi cardeno runico

Azules - Aqui optamos por una gema morada Piedra de terror real

Amarillas - Aqui optamos por una gema naranja Ametrino luminoso


Encantamientos

Cabeza - del El Acuerdo del Reposo del Dragón tomaremos Arcanum de alivio de gozo.

Hombros - Los Hijos de Hodir tomaremos Inscripción del risco superior

Espalda - Encantar brazales: poder con hechizos excelente

Mano - Encantar guantes: poder con hechizos excepcional

Cintura - Hebilla de cinturón eterna

Piernas - Hilo de hechizo de zafiro

Pies - Encantar botas: vitalidad superior, a falta de poder de hechizo, regeneracion de mana y como bonus un poce de regeneracion de puntos de vida.

Arma - Encantar escudo: intelecto superior, no existe una opcion con poder de hechizo, por lo que esta sera nuestra mejor opcion.


Camino del Efecto Critico

Este camino se enfoca en la capacidad de generar la mayor cantidad de efectos criticos para regenerar nuestro mana y aumentar la cantidad de puntos de vida sanado por hechizo. Para conseguir este objetivo nos concentraremos exclusivamente en equipo, gemas y encantamientos que aumenten nuestra inteigencia. Ya que esta aumenta nuestras reservas de mana y posibilidad de convertir nuestros hechizos en criticos. A diferencia del camino del MP5, muchas veces el bono que obtenemos por utilizar gemas apropiadas para cada color, se puede ignorar mas facilmente. Por lo que convendra mas uilizar gemas amarillas, igualmente ofrecere opciones para esto.

Gemas y Encantamientos

Gemas

Meta gemas - Diamante de llama celeste de ascuas, aunque existen otras opciones, ninguna escala con nuestro equipo sin embargo esta gema si lo hace.

Rojas - Aqui optamos por una gema naranja Ametrino luminoso

Azules - AOjo de Zul deslumbrante

Amarillas - Ambar del rey luminoso


Encantamientos

Cabeza - del Kirin Tor tomaremos Arcanum misterios ardientes

Hombros -Los Hijos de Hodir tomaremos Inscripción de la tormenta superior

Espalda - Encantar brazales: intelecto excepcional

Mano - Encantar guantes: poder con hechizos excepcional

Cintura - Hebilla de cinturón eterna

Piernas - Hilo de hechizo de zafiro

Pies - Encantar botas: vitalidad superior, a falta de inteligencia, regeneracion de mana y como bonus un poco de regeneracion de puntos de vida.

Arma - Encantar arma: intelecto sublime

Escudo - Encantar escudo: intelecto superior


Palabras finales

Bueno, esta es mi primera guia y espero que sea de utilidad para todos aquellos que la encuentren. Aceptare sugerencias para mejorarla dentro de lo posible, siempre que la critica sea constructiva y sobre todo FUNDAMENTADA.

Hora de ir a probar todo lo que han aprendido!